Blogzine

A virtuális sport velünk marad, ahogy az e-sport is

A fogadóirodák számai azt mutatják, hogy sokan inkább a gépek algoritmusaira fogadnak, mint az élő sportra.
Az elektronikus „sportolás” már az 1990-es években is létezett, elég csak a Quake nevű játékra gondolni. A globális informatikai infrastruktúra akkor még nem tette lehetővé, hogy e-sport közösségek, klubok alakuljanak, erre jó két évtizedet kellett várni. Az áttörés a 2010-es években következett be, amikor is olyan lendülettel törte ránk az ajtót a számítógépes sportolás, hogy leesett az állunk.
Az e-sport lényege pofonegyszerűnek tűnik, mint egy trixie fogadás leülünk a gép elé, s addig gyakorolunk az adott focis, teniszes, kosaras stb. játékkal, míg profi szintre jutunk. Innentől több út vár ránk. Megmaradhatunk fotelben ülő e-sport fanatikusnak, aki bármikor előkapja a kontrollert, s a maga csendességében elpáholja a gépet. Egészen máshová vezet, ha tényleg elkezdjük komolyan venni magunkat, s leigazolunk egy professzionális sportklub e-sport szakosztályába, ilyenje ugyanis van a nagymúltú egyesületeknek (Újpest, MTK, FTC, Honvéd stb.)

Dél-Korea, a fanatikusok hazája
Az e-sport ugyan idehaza is évek óta hasít, ám a hazai gamerek sehol sincsenek ismertségben ahhoz képest, mint a világbajnokság nagyágyúi. Igen, e-sport vb-t (a Fortnite játékkal) is rendeznek már egy ideje, a tavalyi győztes, a 16 éves Kyle Giersdorf potom 3 millió dollárt vihetett haza, amely akkora összeg nagyságrendileg, mint amit Novak Djokovic kapott 2019-ben a wimbledoni Grand Slam-trófeáért. Bizonyos országokban a gamerség státuszszimbólum lett, ilyen például Dél-Korea, ahol minden bokorban szaggatja a kontrollert egy őrült. Bődületesen magas a gamerek száma az országban, világhatalomról van szó, ahol több ezres csarnokokat töltenek csurig a nézők, hogy kedvenceik játékát nézzék óriáskivetítőn. A sikeres versenyzők bődületes reklámértékkel bírnak, hirdetéseken, óriásplakátokon láthatók, úgy kell elképzelni őket, mint az ismertebb magyar celebeket, akik uralják a mainstream médiát.

Jönnek a valódi nagyágyúk
Ami érdekes, hogy a koronavírus elterjedésével világhírű sportolóknak is egyre több ideje jutott az e-sportolásra, és mivel a saját élő meccseiket, futamaikat felfüggesztették a vírus miatt, így a figyelem a virtuális valóságon keresztül rájuk irányult. Ilyen volt Max Verstappen vagy Juan Pablo Montoya, az F1 jelenlegi és egykori nagyágyúja, akik a szimulátorban is nagyot alkottak.

Egészen más kávéház a virtuális sport, bár sokan össze-összekeverik az e-sporttal. Ne tegyük. Az e-sport gyakorlatilag csapatokba szerveződő, egymás elleni videójátékozást jelent, míg a virtuális sport esetében a számítógép harcát figyeljük, nem a számítógépező emberét. A fejlesztők monitorra varázsolják számunkra a tökéletesen csíkozott futballpályát, a parkettás kosárcsarnokot vagy épp egy lóversenyhelyszínt, mi pedig hátradőlve figyelhetjük az eseményeket. Sportesemények számítógépes szimulációjáról van szó, ahol jól meghatározott tulajdonságokat figyelembevéve dobja ki a gép, hogy melyik állat nyeri a futamot vagy melyik csapat rúgja be a mindent eldöntő találatot.

Természetesen ennek az iparágnak is jót tett a karantén, főként a fogadóirodák váltottak át, hiszen „valódi” meccsek nem voltak. Míg az e-sportban hús-vér emberek csapnak össze, így annak a miliőnek a kiismerése sokkal nehézkesebb, mint az egyértelműbb szabályok által kontrollált virtuális sporté. Sokan ennek tudják be, hogy miért maradt sok rajongó a gépek harcánál, ami kiszámíthatóbb, és bunda sincsen, míg az e-sportot is megrázta már néhány botrány.

Cologne, Germany – August 24, 2017 – Young people at worlds biggest trade show for video games Gamescom in Cologne playing new games and walking around
Megosztás